第128章 年后会议(四)

张瑞看着下面的员工们,热情高涨地开始在下面小声讨论起来,他满意地笑了笑。

他从助理手中接过一叠刚打印好的、还带着温度的策划案,分发给了会议室里另外几个有些跃跃欲试的年轻策划。

“这个,”他点了点手里的文件,“就是公司今年的第三个重点项目,也是一个全新的赛道。”

“这个项目,我需要你们这些新加入的策划来主导,尤其是对数值平衡和逻辑算法敏感的同事。你们的首要任务,是尽快让游戏能正常跑起来,让核心玩法能玩。”

张瑞清了清嗓子,开始阐述这个项目的核心思路:“至于背景故事和世界观,可以后面慢慢完善。关于英雄的设计,你们可以天马行空,参考历史上的知名人物,各种奇幻设定、神话人物,乃至史诗生物,都可以往里装。”

他指着策划案里dota1原版的宙斯,四个技能都是闪电有关的设计,没有具体形象,只有技能介绍,其中A杖设计的也是原版的,并不是后面增加的雷云技能。

“就像这个,”张瑞举例道,

“一个以雷电为核心技能的法师。你们希腊神话看过没?可以把他设计成宙斯。如果想搞国产的,雷公电母、雷震子,也都行。不要拘泥于一个固定的背景,先让技能变得有趣,后期我们可以通过皮肤和背景故事慢慢去完善设定。”

张瑞一边说着,一边在心里回忆着前世DOTA1的种种不便。

他很清楚,DOTA1的许多天生缺陷,都源于它只是《魔兽争霸3》的一张创意地图。

最要命的就是模型分辨。前世他刚上手时,天灾和近卫两边,全英雄选择还要输入代码,再加上那一模一样的血条,新手玩家根本分不清谁是谁,上手难度极高。

甚至部分英雄模型也灰突突的一片,比如小狗,那真就是一只小狗和天灾小兵差不多。

“我们这个项目是直接从头开始做,”张瑞心中暗道,“绝对不会有这种天生的劣势。”

他还想到了DOTA1里那繁琐无比的商店系统。同样是因为War3引擎的限制,一个商店最多只能放12个格子,导致基地里必须塞下好几个商人,有的卖基础道具,有的卖合成卷轴,玩家买装备得来回找好几个地方,极其劝退。

“这些问题,我们都可以在立项之初就彻底规避掉。”

就在张瑞为自己的新蓝图感到满意时,他注意到,坐在角落里的陈强,神色间显得有些焦急和纠结。

陈强确实很着急。

他看了看周围,李浩带队《大夏洪荒》,周毅负责《全面开战》,现在连新来的策划们都领到了这个听起来就潜力无限的专注英雄体验的RTS项目。

“难道今天叫我来,真的只是为了汇报一下休闲大厅的运营数据吗?”陈强心里有些发慌。他可不想一直只负责那些“小游戏”。

他握紧了手中的笔记本。为了今天的会议,他准备了一份全新的策划案,是一个联动计划。他必须找到机会,在老板面前展示一下自己的想法。

张瑞并不知道陈强内心的波澜,他看该布置的都布置得差不多了,便准备继续会议。